Pandemia. Cómo el deporte global reconstruye su negocio

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Fútbol sin público, una de las imágenes deportivas que se hicieron costumbre durante la pandemia
LA NACION/Anibal Greco

La denominada industria del deporte puede tener un crecimiento estimado del 4.9 por ciento entre los próximos tres y cinco años con un sentido cauteloso de reconstrucción de un negocio atravesado por la pandemia y por los cambios de comportamiento en el consumo de contenidos deportivos. Ese crecimiento medido se podría notar de un modo más firme en América, Asia y África, mientras que en Europa, Oceanía y Medio Oriente podría ser menor a esa tasa. Un informe similar hecho el año pasado indicó que el mercado deportivo global caería un 3.3 por ciento por los efectos del Covid-19.

Estas estimaciones surgen de una encuesta global hecha por la consultora Price Waterhouse Coopers (Pwc) entre casi 800 ejecutivos del deporte de 55 países, provenientes de clubes, federaciones, medios, agencias y patrocinadores entre otros sectores vinculados al deporte. El reporte titulado “Industria del Deporte, ¿preparada para la recuperación?”, es un nuevo intento para comprender cómo la economía del deporte se relaciona con los nuevos fanáticos en un panorama de cambio en el modo de negociar derechos y de reformular los patrocinios de los eventos deportivos.

Un 63 por ciento de los encuestados asegura que los derechos deportivos con menos exclusividad permitirán más compradores por territorio y mayor valor en su venta. Un ejemplo de eso lo dio Javier Tebas, presidente de La Liga, la semana pasada en el cierre del World Football Summit al señalar que el ingreso de las plataformas OTT podrían permitir, en España, una mayor distribución de los partidos con más propietarios de derechos. Tebas finalmente pudo cerrar su acuerdo con el fondo de inversión CVC Capital y aquí aparece otro dato interesante del reporte de Pwc: la mayoría de los ejecutivos coinciden en que el aporte de capitales privados podría impulsar al negocio deportivo en los próximos tres años, pero el 73 por ciento de los encuestados considera que esos inversores podrían apartarse de los valores históricos que tiene el deporte.

Javier Tebas
Javier Tebas


Javier Tebas, presidente de la Liga de España, señaló que el ingreso de las plataformas OTT podrían permitir una mayor distribución de los partidos con más propietarios de derechos

Con respecto a los gastos, un 60 por ciento asegura que las organizaciones deportivas deberían “controlarlos más” en lugar de solucionar sus déficits con más ingresos; el 80 por ciento entiende que las fuerzas claves para motorizar el deporte están en el cambiante panorama de medios y en el rol social del deporte. Un dato positivo citado es la derivación que tuvo el colapso de la Superliga Europea: Manchester United, uno de sus impulsores, sumó un consejo de hinchas a su estructura de toma de decisiones.

Generación Z y millennials, cuando no, son analizados al detalle. El reporte sostiene que los fans que tienen entre 9 y 24 años se declaran seguidores del deporte en un 60 por ciento y en un 55 por ciento lo son aquellos que tienen entre 25 y 40 años. Los miembros del primer grupo tienen a los highlights como consumo número uno del deporte: 50 por ciento de preferencia contra un 35 por ciento que elige deporte en vivo; también son más proclives a pagar por el contenido que les gusta (44 por ciento) en tanto que solo lo hace el 22 por ciento en los pertenecientes a la generación Boomer (57 a 75 años).

Manchester United, uno de los impulsores de la Superliga europea, sumó un consejo de hinchas a su estructura de toma de decisiones.
Manchester United, uno de los impulsores de la Superliga europea, sumó un consejo de hinchas a su estructura de toma de decisiones.


Manchester United, uno de los impulsores de la Superliga europea, sumó un consejo de hinchas a su estructura de toma de decisiones.

Un análisis en 46 deportes, dedicado al origen de la creación de los contenidos que los fanáticos comparten de modo orgánico, demuestra otro perfil generacional: el 79 por ciento de los videos publicados o re publicados por los fans fueron creados por otros fans, por fuera de los propietarios de derechos. En este rubro aparecen las creaciones originales, los “retuits” y también la piratería de contenidos. Al margen de las cuestiones legales, el asunto relevante es que los fanáticos del deporte se entretienen más con publicaciones que no provienen de los dueños de derechos, sino de otros semejantes o creadores de contenidos.

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