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Electronic Arts se lanza al asalto de los eSports de carreras de coches

Washington, 18 dic (EFE).- La compra de la empresa de videojuegos británica Codemasters, que produce entre otros el simulador oficial de la Fórmula 1, por parte de Electronic Arts (EA) inicia la carrera de la empresa estadounidense para controlar el segmento de los juegos de carreras de coches, un creciente mercado de eSports que llegará a los 16.800 millones de dólares en 2025.

Cuando todo parecía cerrado para que la también estadounidense Take-Two Interactive se hiciese con Codemaster a cambio de unos 1.000 millones de dólares, el lunes, EA sacudió el mercado anunciando de forma inesperada que en el último momento se había hecho con la firma conocida por sus juegos de coches de carreras a cambio de 1.200 millones de dólares.

La decisión de EA de comprar una de las firmas más antiguas del sector de los videojuegos, fue fundada en 1986 por los hermanos Richard y David Darling, es un doble golpe: por un lado, le niega a Take-Two una sólida firma de videojuegos; y por otro, la compañía responsable de la serie de juegos de fútbol "FIFA", cimienta su posición en los eSports, especialmente en los de carreras.

Y es que Take-Two tiene en su lista de productos la serie de videojuegos NBA 2K y además posee el 50 % de la organización de eSports NBA 2K League (la otra mitad está en manos de la NBA), creada en 2017 y que el año pasado tuvo un fuerte crecimiento en China y Europa.

Si Take-Two hubiese finalizado la compra de Codemasters, la compañía con sede en Nueva York controlaría también el segmento de los juegos de carreras de coches, ya que la empresa británica además de "F1" produce la serie "Dirt" (carreras off-road), "Project Cars" y "Grid" entre otros.

Además, con el videojuego "F1" se disputa F1 eSports Series, el programa creado en 2017 por Liberty Media, los propietarios en estos momentos de los derechos de la Fórmula 1, para trasladar el campeonato reina de la velocidad al mundo de los eSports.

Una competición electrónica en la que en 2019, 109.000 jugadores de 156 países participaron en los eventos de cualificación.

La Fórmula 1 se une así a los otros deportes electrónicos que tiene ya EA, a través de su división EA Sports: la liga profesional de fútbol americano (NFL), la franquicia FIFA, la liga profesional de hockey sobre hielo (NHL) y la competición de artes marciales mixtas Ultimate Fighting Championship (UFC).

"Nuestra industria está creciendo, la categoría de carreras está creciendo y juntos, estaremos posicionados para liderar un nueva era de entretenimiento en carreras", declaró el lunes Andrew Wilson, el consejero delegado de EA, al anunciar el acuerdo con Codemasters.

Por su parte, el presidente del consejo de administración de Codemasters, Gerhard Florin, señaló que "Electronic Arts y Codemasters tienen una ambición compartida de liderar la categoría de videojuegos de carreras".

Así que, por los 1.200 millones que EA pagará por Codemasters cuando el acuerdo se finalice en el primer trimestre de 2021, la compañía estadounidense se asegura el liderazgo en el segmento de las carreras durante los próximos años.

Lo que está en juego son miles y miles de millones de dólares. Un reciente informe señaló que el mercado global de videojuegos de carreras tendrá un crecimiento anual compuesto del 11,2 % del 2019 al 2025, precisamente el año que termina el acuerdo actual entre la Fórmula 1 y Codemasters para la producción de "F1".

Eso supone que para 2025 el valor del segmento será de 16.836 millones de dólares según el estudio de Market Research Future que señala que "con el creciente número de profesionales así como jugadores casuales, la demanda de juegos de carreras está aumentando de forma significativa en el mundo".

Por supuesto, no es sólo en el segmento de las carreras. En la actualidad, más de 2.500 millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo. Y para 2025, el valor del mercado mundial de videojuegos será de 257.000 millones de dólares, lo que supone un crecimiento del 9,17 % de 2020 a 2025.

Y la audiencia de los eSports se sitúa ya en torno a la nada despreciable cifra de 456 millones de personas generando unos ingresos de 1.100 millones de dólares en 2019. Estos números están atrayendo cada vez más a compañías tradicionales.

Por ejemplo, el pasado 29 de marzo, la cadena de televisión estadounidense Fox Sports retransmitió la primera carrera por invitación de la serie eNascar, la versión electrónica de Nascar, la competición automovilística más popular de Estados Unidos. El evento atrajo 1,3 millones de telespectadores.

Pero esto sólo es el principio. Para 2022, se prevé que los espectadores de eSports llegarán a 1.800 millones de personas

(c) Agencia EFE